Nur wenige Spiele können von sich selbst behaupten, ein ganzes Genre aus dem Boden gestampft zu haben. Wie Rogue das geschafft hat und damit den Weg für Spiele wie Hades eröffnete, schauen wir uns daher mal genauer an.
Ursprünglich wollten die Entwickler den Monstern auf späteren Levels sogar neue Verhaltensweisen geben, doch da Videospiele zur damaligen Zeit nur eine bestimmte Größe haben konnten, war das schlichtweg nicht möglich. Stattdessen erhöhten sie einfach die Lebenspunkte der Widersacher, um den Schwierigkeitsgrad anzuheben.
Das hat aber bereits mehr als ausgereicht, denn man steckt gut und gerne dutzende Stunden in das Spiel, bevor man es erstmals bis zum Ende schafft. Mit jedem Tod wird das Spiel nämlich auf Anfang gesetzt und alle gesammelten Waffen und identifizierten Schriftrollen verschwinden wieder.
In Rogue gibt es keine Meta-Progression oder ähnliches. Stattdessen spielt es sich beim ersten Mal genauso wie beim hundertsten Mal. Um einen Durchlauf erfolgreich abzuschließen, muss man sich also mit allen Mechaniken des Spiels vertraut machen, um dem Zufall entgegenzuwirken.
Wie bewegen sich die Monster, welche Items sind besonders effektiv? Und sollte man diesen Zaubertrank wirklich trinken, wenn man nur noch fünf Lebenspunkte hat? Früher oder später lernt man all die Systeme von Rogue und ihr Zusammenspiel, wenn man denn genug Zeit investiert.
Wurde man dafür gebannt?
Rogue war daher auch eines der ersten Spiele, für das es richtige Bots gab. Ein paar Studenten entwickelten Das Programm "Rog-O-Matic", um das schwierige Rogue durchzuspielen.
Quelle: PC Games Damit trafen sie auch ins Schwarze, denn die Rog-O-Matic hatte eine höhere Erfolgsquote als die besten Rogue-Spieler an ihrem Campus. Um dem entgegenzuwirken, versuchten die Rogue-Entwickler mit jedem neuen Update, den Bot zu brechen, was zu einem echten Wettrüsten führte.
Aus heutiger Sicht ist Rogue gar nicht mehr SO spannend. Schließlich passiert in dem Spiel nicht sonderlich viel. Coole Animationen gibt es nicht und alle Aktionen werden durch einen kurzen Text am oberen Rand des Bildschirms beschrieben.
Das Gameplay wirkt daher zwar ein wenig veraltet, aber die fundamentalen Bausteine, aus denen Rogue besteht? Die sind heutzutage immer noch genauso ansprechend wie früher.
Das beweist auch allein der Erfolg von Rogue selbst, denn über die Jahre hinweg erhielt das Spiel einige kommerzielle Ports. Auf Steam ist etwa der Epyx-Port vertreten, der sogar mit einem Grafik-Upgrade lockt.
Quelle: Housemarque Die Beliebtheit von Rogue geht besonders darauf zurück, dass Spieler zur Zeit des Colossal Cave Adventure in den meisten Games nur das machen konnten, was die Entwickler auch bedacht hatten.
Das ganze Abenteuer war bereits durchgeplant und der Spieler war eigentlich eher als Zuschauer dabei. Rogue hingegen setzte auf prozedural generierte Levels und zufällig erscheinende Gegenstände sowie Gegner.
Jeder neue Spieldurchlauf unterscheidet sich völlig vom letzten, was dem Spiel eine Menge Wiederspielwert verleiht. Im Vergleich zu textbasierten Abenteuern konnte man eine Runde Rogue ebenfalls entspannt in der Mittagspause spielen.
Die Geburt der Roguelikes
Da ist es kein Wunder, dass sich zahlreiche andere Entwickler an einer eigenen Version von Rogue versuchten. Die Spiele, die dem original so treu wie möglich bleiben, also eine Top-Down-Ansicht gepaart mit einem rundenbasierten Kampfsystem verwenden und auf Perma-Death ohne irgendeine Form von Meta-Progression setzen, sind mittlerweile als Roguelike bekannt.
Darunter fallen Spiele wie Hack aus dem Jahre 1982, das über die Jahre selbst eigene Ableger erhielt, etwa mit NetHack aus 1987. Die Spiele orientieren sich stark am originalen Rogue und liefern eigentlich dasselbe Gameplay.
Lediglich beim Umfang unterscheiden sich die Spiele stark, denn in Hack gibt es viel mehr Ausrüstung, Waffen und andere Gegenstände. Wem Rogue damals irgendwann einfach zu langweilig wurde, der konnte sich in Hack richtig austoben.
Die Designprinzipien hinter Rogue und all seinen Ablegern sind so zeitlos, dass NetHack das jüngste Update im Februar 2023 erhalten hat. An dem Spiel wird also nach über drei Dekaden immer noch gearbeitet und eine kleine, aber sehr engagierte Community erfreut sich immer noch daran, das Amulet of Yendor aufzuspüren.
Wenn mir Ende der Achtziger/Anfang Neunziger jemand einen Titel von heute gezeigt hätte, hätte ich gesagt: Ja bitte her damit, nie wieder die „alte“ Grafik. Warum sollte man sich das zurückwünschen? Damals, wie gesagt.
Erinnert mich irgendwie an Zurück in die Zukunft 3, als DOC Brown im Saloon von der Zukunft erzählt und sagt: In der Zukunft haben wir motorisierte Kutschen und nennen sie Autos. Damit fahren wir überall hin. Da fragt ein Gast, ob denn niemand mehr zu Fuß geht.
Doch, sagt DOC Brown, aber nur zum Spaß.
Daraufhin lacht der Gast und sagt: Zum Spaß? Was zum Teufel soll daran spaßig sein? ;)
Liegt nicht nur am Prinzip, auch an der Optik. Sowas wie Nightmare Reaper geht bei mir gar nicht. Das kann das beste Spiel sein, aber 16Bit - oder noch schlimmer 8Bit Optik - kann ich heute nicht mehr spielen.
Nach meinen Anfängen mit C64 und Amiga war ich mit Erscheinen der ersten 3D Beschleuniger damit sozusagen durch.
Kann freilich sein, dass ich mich damit selbst einschränke, aber „Pixelbrei“ kann ich auch nichts mehr abgewinnen und in Verbindung mit Rogue Elementen wäre das für mich quasi die Höchststrafe. ;)
Liegt nicht nur am Prinzip, auch an der Optik. Sowas wie Nightmare Reaper geht bei mir gar nicht. Das kann das beste Spiel sein, aber 16Bit - oder noch schlimmer 8Bit Optik - kann ich heute nicht mehr spielen.
Nach meinen Anfängen mit C64 und Amiga war ich mit Erscheinen der ersten 3D Beschleuniger damit sozusagen durch.
Kann freilich sein, dass ich mich damit selbst einschränke, aber „Pixelbrei“ kann ich auch nichts mehr abgewinnen und in Verbindung mit Rogue Elementen wäre das für mich quasi die Höchststrafe. ;)