Was heißt eigentlich Rogue-Like? Wie ein Spiel ein komplettes Genre erschuf

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Special Daniel Link - Redakteur
Was heißt eigentlich Rogue-Like? Wie ein Spiel ein komplettes Genre erschuf
Quelle: PC Games

Nur wenige Spiele können von sich selbst behaupten, ein ganzes Genre aus dem Boden gestampft zu haben. Wie Rogue das geschafft hat und damit den Weg für Spiele wie Hades eröffnete, schauen wir uns daher mal genauer an.

Roguelikes lassen sich aus der heutigen Spielelandschaft nicht mehr wegdenken. Hades war eines der besten Spiele 2020, mit Returnal brachte Sony das Genre in den Triple-A-Bereich und überall auf Steam verstecken sich Roguelikes mit tausenden Fans.

Aber wieso werden sie eigentlich alle unter dem Begriff "Roguelikes" zusammengefasst, wenn Spiele wie Slay the Spire und Risk of Rain 2 sich kaum ähneln? Genau dem wollen wir auf den Grund gehen und schauen uns dafür eines der Urgesteine der Videospielwelt an. Das hat mit seinen Designprinzipien - und seinem Namen - nämlich ein ganzes Genre begründet.

14:05
Rogue | RETRO | Hades aus den 80ern

Wer mit dem Begriff Soulslike vertraut ist, wird sich bereits denken können, wie die Bezeichnung Roguelike entstanden ist. So wie sich Spiele wie Lies of P an den Designprinzipien der Souls-Spiele von From Software orientieren, kommen bei Roguelikes eben die Regeln von "Rogue" zum Einsatz.

Was zum Hades ist eigentlich ein Roguelike?

In Rogue aus dem Jahre 1980 sind Spieler als ein Abenteurer unterwegs und müssen das Amulet of Yendor in einem Dungeon finden. Der wird jedes Mal prozedural generiert, Feinde und Items werden zufällig platziert. Beim Tod ist das Spiel vorbei und man muss nochmal komplett von vorne anfangen.

Um diesem Schicksal so lange wie möglich zu entgehen, sammelt man Waffen, Zaubertränke, Schriftrollen, magische Ringe, Ausrüstung, Verpflegung und viele weitere Gegenstände. So rüstet man seinen kleinen Abenteurer aus, bis er stark genug ist, um alle Ebenen des Dungeons zu meistern.

Im Gegensatz zu textbasierten Spielen wie Colossal Cave Adventure verfügt Rogue über "richtige" Grafik mit Top-Down-Ansicht. Da die Rechner der 80er-Jahre jedoch nur beschränkt Dinge darstellen konnten, mussten die Entwickler bei der Anzeige ein wenig kreativ werden.

Textbasiert, aber anders

Sie entschieden sich daher, die Optik des Spiels auf ASCII aufzubauen. Eine Zeichenkodierung, die das lateinische Alphabet, zehn Ziffern und einige Interpunktionszeichen umfasst. Leere Felder in einem Raum werden über das Punkt-Zeichen dargestellt, Gänge mit Plus und Doppelkreuz, während das @-Symbol die Spielfigur markiert.

Die Karte aus Rogue, einige Gegner befinden sich rechts auf dem Bildschirm. Quelle: PC Games Das ist auch einer der Gründe, wieso es genau 26 Widersacher in Rogue gibt. Die werden nämlich von den Buchstaben des Alphabets verkörpert. So versteckt sich hinter dem S eine Schlange und hinter dem B eine Fledermaus.

Statt wie in anderen Spielen gespannt eine Beschreibung durchzulesen, konnte man in Rogue in Dungeons-and-Dragons-Manier den Dungeon wirklich selbst erkunden. Als Spieler ist man mitten im Geschehen und muss ganz durch spielerisches Können die düsteren Zellen durchforsten.


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So ein Zufall aber auch

Jede Ebene des Dungeons besteht aus verschiedenen Räumen, die über Gänge miteinander verbunden sind. Hier können zufällig Gegenstände und Gegner spawnen, letztere sogar, nachdem man einen Raum vollständig erkundet hat.

Das Ziel ist recht simpel: Das Prozentzeichen finden, das eine Leiter in die nächste Ebene darstellt und auf dem Weg Feinde besiegen und Items einsammeln, ohne zu sterben. Das macht man, bis man das Amulet of Yendor gefunden hat und erfolgreich den Dungeon verlässt.

Rogue bleibt bei alldem ein rundenbasiertes Spiel. Beim Angreifen oder Bewegen wechseln sich Spielfigur und Gegner also ab. Ob man tatsächlich trifft, entscheidet der Zufall.

Vor allem zu Beginn steht man dann oft mehrere Runden einem Feind gegenüber, ohne dass irgendwer auch nur einen einzelnen Punkt an Schaden erhält.

Ein Kampf aus einem der DLCs von Dead Cells Quelle: PC Games Aus heutiger Sicht ist die Steuerung von Rogue eher suboptimal. Man bewegt sich über die Pfeiltasten, ruft verschiedene Menüs über irgendwelche Tasten auf und ohne die dazugehörige Bedienungsanleitung ist man eigentlich völlig aufgeschmissen. Aber selbst mit aufgeklapptem Cheat-Sheet ist Rogue eine bockschwere Angelegenheit.

Findet man eine Schriftrolle oder einen Zaubertrank zum ersten Mal, weiß man nicht direkt, was diese überhaupt bewirken. Entweder muss man sie benutzen, um ihren Effekt zu entschlüsseln oder man verwendet eine Schriftrolle der Identifikation. Die ist aber selbst erstmal nicht identifiziert.

Bildergalerie

Die ganzen Zauber können dem Spieler jedoch nicht nur helfen, sondern ihn auch aktiv schwächen oder gar die Monster verstärken. Durch den eingebauten Zufallsfaktor braucht man in Rogue also eine ordentliche Prise Glück, um zum Ende zu gelangen. Die Buchstaben-Monster werden zusätzlich noch immer stärker und als Spieler muss man hier mit allerlei Gegenständen entgegenwirken.

    • Kommentare (15)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von General-Lee Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von sauerlandboy79
        Zumal man heutige PixelArt nicht mit ollen Sachen von früher vergleichen kann. Was man mit der alten Grafiktechnik zaubern kann ist - für mich zumindest - immer wieder erstaunlich. Aktuell bin ich seit 20 Spielstunden von "Children of Morta" einfach nur geflasht. Das Teil ist visuell schlicht sagenhaft animiert... Ach ja, und das eigentliche Spiel dahinter ist natürlich auch große Klasse. ;)
        Da hast du natürlich recht. Da steckt mitunter viel Kreativität drin…kann trotzdem nichts damit anfangen. ;)
        Wenn mir Ende der Achtziger/Anfang Neunziger jemand einen Titel von heute gezeigt hätte, hätte ich gesagt: Ja bitte her damit, nie wieder die „alte“ Grafik. Warum sollte man sich das zurückwünschen? Damals, wie gesagt.

        Erinnert mich irgendwie an Zurück in die Zukunft 3, als DOC Brown im Saloon von der Zukunft erzählt und sagt: In der Zukunft haben wir motorisierte Kutschen und nennen sie Autos. Damit fahren wir überall hin. Da fragt ein Gast, ob denn niemand mehr zu Fuß geht.
        Doch, sagt DOC Brown, aber nur zum Spaß.
        Daraufhin lacht der Gast und sagt: Zum Spaß? Was zum Teufel soll daran spaßig sein? ;)
      • Von General-Lee Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von sauerlandboy79
        Zumal man heutige PixelArt nicht mit ollen Sachen von früher vergleichen kann. Was man mit der alten Grafiktechnik zaubern kann ist - für mich zumindest - immer wieder erstaunlich. Aktuell bin ich seit 20 Spielstunden von "Children of Morta" einfach nur geflasht. Das Teil ist visuell schlicht sagenhaft animiert... Ach ja, und das eigentliche Spiel dahinter ist natürlich auch große Klasse. ;)
        Da hast du natürlich recht. Da steckt mitunter viel Kreativität drin…kann trotzdem nichts damit anfangen. ;)
        Wenn mir Ende der Achtziger/Anfang Neunziger jemand einen Titel von heute gezeigt hätte, hätte ich gesagt: Ja bitte her damit, nie wieder die „alte“ Grafik. Warum sollte man sich das zurückwünschen? Damals, wie gesagt.

        Erinnert mich irgendwie an Zurück in die Zukunft 3, als DOC Brown im Saloon von der Zukunft erzählt und sagt: In der Zukunft haben wir motorisierte Kutschen und nennen sie Autos. Damit fahren wir überall hin. Da fragt ein Gast, ob denn niemand mehr zu Fuß geht.
        Doch, sagt DOC Brown, aber nur zum Spaß.
        Daraufhin lacht der Gast und sagt: Zum Spaß? Was zum Teufel soll daran spaßig sein? ;)
      • Von Datalus Hobby-Spieler/in
        Ich mag Rogue-like Spiele. Meine Favoriten sind Neon Abyss, Dead Cells und The Bindung of Isaac, die mit ihrer riesigen Auswahl an Items jeden Run unterschiedlich machen.
      • Von sauerlandboy79 Spiele-Guru
        Zitat von Felix Schuetz
        Haha, ja, klingt so. Bei mir ist es andersrum. Ich mag Pixelart und spiele auch gerne altes Zeug. C64 brauche ich allerdings auch nicht mehr, da genügt mir die Kindheit. ;)
        Zumal man heutige PixelArt nicht mit ollen Sachen von früher vergleichen kann. Was man mit der alten Grafiktechnik zaubern kann ist - für mich zumindest - immer wieder erstaunlich. Aktuell bin ich seit 20 Spielstunden von "Children of Morta" einfach nur geflasht. Das Teil ist visuell schlicht sagenhaft animiert... Ach ja, und das eigentliche Spiel dahinter ist natürlich auch große Klasse. ;)
      • Von Felix Schuetz Redakteur
        Zitat von General-Lee
        Hab ich mir angeschaut, aber beide sind auch nicht meins.
        Liegt nicht nur am Prinzip, auch an der Optik. Sowas wie Nightmare Reaper geht bei mir gar nicht. Das kann das beste Spiel sein, aber 16Bit - oder noch schlimmer 8Bit Optik - kann ich heute nicht mehr spielen.
        Nach meinen Anfängen mit C64 und Amiga war ich mit Erscheinen der ersten 3D Beschleuniger damit sozusagen durch.
        Kann freilich sein, dass ich mich damit selbst einschränke, aber „Pixelbrei“ kann ich auch nichts mehr abgewinnen und in Verbindung mit Rogue Elementen wäre das für mich quasi die Höchststrafe. ;)
        Haha, ja, klingt so. Bei mir ist es andersrum. Ich mag Pixelart und spiele auch gerne altes Zeug. C64 brauche ich allerdings auch nicht mehr, da genügt mir die Kindheit. ;)
      • Von General-Lee Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von Felix Schuetz
        Deswegen sind mir Roguelites meistens auch lieber. Rogue Legacy 2 erschlägt dich ja zum Beispiel mit Fortschritt. Egal wie kurz oder lang du spielst, du kommst immer ein bisschen weiter. Gleicher Fall bei Nightmare Reaper. Das war in der Hinsicht schon ziemlich klasse.
        Hab ich mir angeschaut, aber beide sind auch nicht meins.
        Liegt nicht nur am Prinzip, auch an der Optik. Sowas wie Nightmare Reaper geht bei mir gar nicht. Das kann das beste Spiel sein, aber 16Bit - oder noch schlimmer 8Bit Optik - kann ich heute nicht mehr spielen.
        Nach meinen Anfängen mit C64 und Amiga war ich mit Erscheinen der ersten 3D Beschleuniger damit sozusagen durch.
        Kann freilich sein, dass ich mich damit selbst einschränke, aber „Pixelbrei“ kann ich auch nichts mehr abgewinnen und in Verbindung mit Rogue Elementen wäre das für mich quasi die Höchststrafe. ;)
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