Zelda: Tears of the Kingdom im Test - Breath of the Wild war nur ein Vorgeschmack!
Nach sechs langen Jahren des Wartens ist der Release von Zelda: Tears of the Kingdom endlich da! Kann es das herausragende Breath of the Wild toppen? Wir prüfen das im übergroßen Test.
Mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild erschuf Nintendo 2017 eines dieser wirklich seltenen Spiele, die als Meilenstein in die Gaming-Geschichte eingingen. Nicht nur hauchte Links erstes Abenteuer für die Nintendo Switch der Zelda-Reihe neues Leben ein und kurbelte die Verkäufe der Konsole zum Launch an - nein, es offenbarte gleichzeitig Nintendos eigene Interpretation einer Open World, die Spiele wie Elden Ring inspirieren sollte. Entsprechend sprengten die Verkaufszahlen mit bisher beinahe 30 Millionen verkauften Exemplaren alles, was für Zelda-Verhältnisse zuvor üblich war.
Zum Vergleich: das zweitmeistverkaufte Zelda ist Twilight Princess mit etwas unter neun Millionen Stück - und da sind alle Versionen wie das HD-Remaster für Wii U eingerechnet! The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (jetzt kaufen 57,99 € ) sieht sich also in der schwierigen Position, an einen Mega-Hit anknüpfen zu müssen. Wie? Nintendos Antwort darauf ist eine gute Balance aus bekannten Elementen und Strukturen, gepaart mit einer gehörigen Portion kreativer Neuerungen. Das Resultat ist ein episches Abenteuer, das erneut enorm viel Freiheit gewährt, mit kleinen und großen Entdeckungen zum Erkunden der immensen Spielwelt einlädt und dank der vielseitigen Physik-, Chemie- und Bau-Systeme immer wieder für coole oder witzige Situationen sorgt.
In diesem Artikel
- Seite 1 Zelda: Tears of the Kingdom im Test - Breath of the Wild war nur ein Vorgeschmack!
- Seite 2 Zelda: Tears of the Kingdom im Test - Neue Monster, Bau-Feature, noch mehr Freiheit
- Seite 3 Zelda: Tears of the Kingdom im Test - Schreine und die neue, enorme Spielwelt
- Seite 4 Zelda: Tears of the Kingdom im Test - Untergrund, Tempel, Begleiter
- Seite 5 Zelda: Tears of the Kingdom im Test - Mankos, Fazit, Wertung und Meinung
- Seite 6 Bildergalerie zu "Zelda: Tears of the Kingdom endlich im Test - BotW war nur die Demo!"
Boy, that escalated quickly
Doch zunächst alles auf Anfang. Tears of the Kingdom ist einer der seltenen direkten Nachfolger. Entsprechend startet das neue Nintendo-Abenteuer kurze Zeit nach den Ereignissen in Breath of the Wild. Zelda hat unter Schloss Hyrule ein verborgenes Gewölbe entdeckt, das sie gemeinsam mit Link erkundet. Dort stoßen die beiden auf Wandbilder des beinahe vergessenen Volks der Sonau, aber auch auf die Mumie von Ganondorf, der dort versiegelt war. Just in diesem Moment bricht das Siegel, wodurch die Welt mit dunklem Miasma überströmt und Schloss Hyrule in die Luft emporgehoben wird, Dämonenhorden in die Welt einfallen und mysteriöse fliegende Inseln am Himmel auftauchen. Dieses Ereignis ist fortan als der Kataklysmus bekannt und der Grund, wieso Hyrule im Vergleich zu Breath of the Wild kaum wiederzuerkennen ist. Zu allem Überfluss verschwindet Zelda spurlos und Link wird beinahe tödlich verwundet. Unser Held erwacht nach dem Prolog gerade mal mit drei Herzen, der Standard-Ausdauer, einem seltsamen neuen Arm, vielen Fragen, aber dafür ohne Ausrüstung wie das Master-Schwert.
Bildergalerie
Hoch oben im Himmel
Wie in Breath of the Wild starten wir auch diesmal in einem Tutorial-Areal, das den gleichen Zweck erfüllt wie einst das Vergessene Plateau. Auf der Vergessenen Himmelsinsel werden wir also angeleitet und erhalten ein Set aus Fähigkeiten, die wir im restlichen Spiel dank magischem Arm nutzen, um Rätsel zu lösen und Kämpfe zu bestreiten. Im Einzelnen sind das der Deckensprung, die Synthese, die Zeitumkehr und Ultra-Hand. Wie für ein gutes Tutorial üblich, müssen wir all diese Fähigkeiten geschickt einsetzen, um das Areal verlassen und erstmals die Oberfläche von Hyrule betreten zu können. Jeder dieser Fähigkeiten ermöglicht kreative Herangehensweisen und ist gut ins Spiel integriert.
Mit dem Deckensprung steigt Link zu über ihm befindlichen Decken empor und durchdringt diese. Das ist beim Erkunden der Welt unglaublich praktisch, wenn man nicht ständig klettern möchte. Die Fähigkeit hat aber nur eine begrenzte Reichweite nach oben und funktioniert nur, wenn nichts am Ausstiegspunkt den Weg blockiert.
Schild + Flammenwerfer = Spaß
Mittels Synthese verbinden wir Waffen, Schilde und Pfeile mit Materialien unserer Wahl. Dabei entstehen teils praktische, teils nutzlose und teils unglaublich wilde Dinge. Allenthalben kombinieren wir etwa Steinbrocken mit Schwertern, um Erzvorkommen abzubauen. Oder wir schnallen einen Sonau-Flammenwerfer an einen Schild und heizen unseren Widersachern beim Blocken ein. Zu witzigen Ergebnissen führt auch die Kombination aus Propeller-Waffe, Gegner und Abhang. Die Synthese regt zum Ausprobieren an und bietet für jede Situation die richtige Lösung - man muss sie nur finden. Besonders gut gefällt uns an der Synthese, dass spezifische Pfeilsorten wegfallen und wir je nach Situation einfach das nötige Material an die Holzpfeile fusionieren. So erzeugen wir Explosionen ganz nach Bedarf oder verpassen Gegnern einen elektrischen Schock.
Dynamische Kämpfe dank Synthese
Überhaupt gestalten sich die Kämpfe in Tears sehr dynamisch, weil wir so viele Möglichkeiten haben. Wer möchte, tobt sich komplett aus und findet kreative Wege, die Auseinandersetzungen zu meistern. Wem das zu stressig ist, der kann komplett auf Firlefanz verzichten und bei der Synthese lediglich möglichst starke Materialien mit Waffen und Schilden verbinden. Das erhöht zum einen die Haltbarkeit und zum anderen die Kampfkraft. Damit bleibt die begrenzte Lebensdauer von Waffen, Schilden und Bögen zwar erhalten, wird aber etwas gemildert.
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Und ich komme auch in die Hölle, weil ich darüber lachen musste. :ugly:
Die Boss-Fights sind schon mal besser als bei BotW. Die sind hier etwas abwechslungsreicher.
Die bisherigen Tempel fand ich aber nicht großartig anders als die Titanen. Weder von der Größe noch von der Komplexität her. Finde 5 Activator und es öffnet sich das Boss-Tor. Etwas lame. Die Wege zu den Tempeln waren bisher das "aufwendige" daran :D
Die Fähigkeiten sind ganz lustig und die Schreine ganz nett. Die sind etwas größer als in BotW. Wirklich komplex war aber bisher keiner.
Die Synthese der Waffen hab ich mir aber iwie cooler vorgestellt. Da werden einfach nur 2 Waffen aneinander geklebt und das wars. Teils sieht das dann auch echt bescheuert aus :D
Es zählt also nicht zur absoluten Spitze? Welches Spiel topt denn ein 96% average? Cyberpunk mit 86% schon mal nicht...
Umso unverständlicher sind dann aber manche 10er Wertungen, zum Beispiel die für Cyberpunk. Keine Frage, ich hatte eine Menge Spaß mit dem Spiel und habe es mehrfach gespielt, aber absolute Spitze ist das Spiel bis heute nicht.
Immer noch unbalanced in vielen Bereichen, die Shooter-Mechaniken sind eher zweckmäßig, Fetch-Quests, Ubi-Formel.
Gute Nebenquests, aber eben “nur“ gut. Sowohl Mass Effect, als auch The Witcher 3 aus gleichem Hause spielen da in einer anderen Liga. Die Technik…
Dafür 10 von 10? Das ist also Weltspitze? Hmm…